arma 3 kako koristiti medkit


Odgovor 1:

Moj odgovor je o igrama općenito. Neki dizajneri igara pokušavaju dodati neke značajke kako bi svoju igru ​​učinili malo realističnijom. Čak i tamo dodaju značajku koja simulira stvarni problem s vatrenim oružjem, ali to ne znači da je stvarnost stvarna. Pucam u puške. Često. Svaki tjedan. Kad igram video igre, ne uznemirim se što nisu realne. Da sam htio stvarno, vratio bih se na poligon. Pa, u čemu igre griješe?

Gotovo sve u vezi s oružjem u video igrama nije u redu kad prođete kako izgledaju. Dizajneri igara troše puno truda na taj jedan faktor. Nakon toga ... ne znam da u stvarnosti mogu stvarno napraviti video igru ​​poput pucanja iz pištolja. Zapravo, radeći s tinejdžerima ispaljuju prve puške iz pušaka, uvijek se iznenade kako to nije ništa poput TV-a, filmova ili video igara.

Zvuk: Koliku zaštitu sluha nose likovi dok trče uokolo? Nijedna. Pogledajte je:

Što on tamo puca ... bijesnog bika? U 44 Magnum? I to ćete snimiti u zatvorenom prostoru? A ona ne nosi zaštitu za sluh? Nadam se da će vas tužiti nakon što je oglušite. Za referencu, pucao sam iz puške u zatvorenoj sobi. Pucao sam namjerno, ali zaboravio sam staviti zaštitu za sluh. Nekoliko sati nisam puno čuo. Želiš imati vatru u zatvorenom? Redovito (pretpostavljam da je kampanja satima i satima)? Zaboga. Ti si životinja. Gluha životinja.

Podignite i preokrenite: Želite pucati iz automatske puške u potpunosti automatski? Znate ... iznenađujuće neće imati veliku količinu udarca. Pa ... ne nešto sa sustavom vijaka poput AR-15, M4, SCAR, itd. Ali znate što će se dogoditi? Ta će se brnjica penjati kao da to nije ničija stvar. Ako gledate kako netko prvi put puca u punoj autom, šokiran je koliko se penje. Samo dodirnete okidač i pištolj vam u treptaju bude pod kutom od 45 stupnjeva.

Ali pucaš iz pištolja? Oh. Morate shvatiti da pištolj neće imati podizanje. Recoil zapravo nije problem. Ali to će se "okrenuti" ili "puknuti". U video igrama možete i dalje trzati okidač. U igri poput Battlefielda imat ćete problema s točnošću, ali ne toliko kao u stvarnom životu. Taj će bijesni bik htjeti preokrenuti do točke kada je usmjeren prilično visoko, osim ako niste potpuni gad s muskulaturom gorile. Čak i tada, pokazat će to prilično malo. Zatim morate poredati svoj sljedeći hitac. Bolje požurite, jer negativci pucaju na vas.

Cilj: Ljudi koji koriste oružje obično ne trče uokolo s oružjem uperenim ili usmjerenim na duži vremenski period. Neke igre pokušavaju biti malo realnije spuštanjem pištolja na "nisko spremno" kada lik sprinta. Čim završe, vraćaju se na ovo:

Ok ... Pretpostavljam da se ovaj tip nikad ne umara. Ikad.

Povremeno snimam padajuće tanjure. Morate podići pištolj iz "niske spremnosti":

Zatim pucate u ove 8-metarske ploče s oko 15 metara. Tako je prokleto teško doći do cilja za svoj prvi udarac. Ozbiljno. Dobiti znamenitosti na mjestu nije jednostavno. U video igrama? Oni ni ne razmišljaju o tome. Upravljate ciljanjem desnim palcem. Lako graškast.

Ako ne pucate potpuno automatski ili rafalno, morat ćete ponovo pridobiti tu metu gotovo svaki put kad pritisnete okidač. U većini igara, korisničko će vas sučelje zapravo povući prema cilju ako mu dopustite.

Punjenje i ponovno punjenje: Punjenje vatrenog oružja zaista je jednostavno. Pritisnite gumb za otpuštanje časopisa, pljusnite još jedan mag, a zatim ispustite vijak ili kliznite. Pokušajte to raditi pod stresom. Taj je magazin upravo od rupe veličine kontejnera postao manji od samog časopisa. Pod stresom, vjerojatno nećete izvršiti stvarno strašno ponovno punjenje. Sav taj adrenalin vjerojatno će vas natjerati da odustanete od časopisa. U video igrama nitko ne pipa ponovno punjenje. Nitko ne ispušta rundu. Nitko ne griješi. Ikad. Nikad ne propuste izbacivanje, dvostruko punjenje ili bilo kakav kvar. Pretpostavljam da je tapkanje, držanje i kotrljanje samo za stvarni život. Ali pretpostavljam da kad platite 60 dolara za video igru, prokleti oružje bi bolje funkcioniralo, zar ne?

Točnost i ciljanje: Provodim puno vremena gađajući pravo oružje. Nikad neću biti precizniji od svog kolege u video igrama. Nijedan udarac nikada nije jako daleko od centra. Mešice se jedva miču. Nikad se znamenitosti ne migoše toliko. Kad to učine, samo da me podsjete da moj lik iz nekog razloga diše. Kul pokušaj realizma, ali ne toliko realan.

Dio točnosti jesu temelji. Pucanje u pušku ni na koji način nije lako. Biti snajperist još je teže, pretpostavljam. Pogledaj ovo:

Snajper video igre:

Stvarni snajper:

Nije stvar u njihovoj odjeći. Riječ je o tome kako netko trči uokolo s ogromnom, teškom puškom, pucajući je kako bi ubio nekoga tko je udaljen od stope do 1.000 metara bez puno napora. Taj opseg na vrhu njegove puške vjerojatno je 3–12 × 50. Neće se zapravo usredotočiti ni na što manje od 25 metara dalje. Nakon toga, morate prilagoditi fokus za bilo što nakon 50. Video igre nekako otklanjaju ove probleme.

Također akvizicija cilja. Ništa u ovom videozapisu nije stvarno kada su u pitanju stvarne puške:

Patkanje i stres: "Dolazeća vatra ima prednost." Kad netko puca na vas, ne stojite i ne uzvraćate vatru. Ti patka. Roniš za pokriće. Učinite nešto, ali stojeći tamo, mirno uzvraćajući preciznu vatru, čini mi se kao fantazija video igre. Nikad nisam bio u vatrenom obračunu i nikad to ne želim biti ... ali sumnjam da ću birati momke poput ovih. Vjerojatno zato što u stvarnom životu nema ponovnih pojava.

Također, ni u čemu ne postajete veličanstveno bolji kada ste pod stresom. Umjesto toga, gubite finu motoriku. Nešto što puca na vas, od ponovnog punjenja do povlačenja obarača, znatno smanjuje.

Dvije posljednje misli ... nitko toliko ne trčkara dok puca. Pognut ćete dolje ako nema razloga da to ne učinite. Također, prigušivači zvuka / prigušivači zvuka ne čine pištolj manje preciznim ili manje snažnim. To je mehanika igre koja uravnotežuje ono što ta modifikacija radi.


Odgovor 2:

Jedna stvar kod video igara koja se obično pogreši u vezi s oružjem jest učinak koji imaju na ljudsko tijelo, posebno s krvlju i krvlju. Ili je podcijenjen ili precijenjen.

Ili pucaš muškarcu u lice pištoljem niskog kalibra i CIJELA glava mu eksplodira ili se nekako odsječe (Fallout je za to kriv) ili pucaš muškarcu u glavu puškom visokog kalibra (I ne , Ne mislim na 5,56, mislim na više stvari poput .300 ili .50 BMG, općenito runde koje koriste snajperisti ili mitraljezi) i glava mu ostaje netaknuta (Metal Gear Solid V je jedna takva igra kriva za to).

Bilo bi zanimljivo vidjeti više igara sa stvarno realnim učincima oružja na ljudsko tijelo, posebno s hicima u glavu.

Druga stvar je proizvoljno oštećenje pištolja. Za ravnotežu u igrama, oružje je ili slabije ili jače nego što bi razumno trebalo biti u stvarnom životu, do te mjere da oružje ISTOG kalibra nanosi divlju različitu štetu.

Doduše, nisam stručnjak za oružje, ili barem ljubitelj oružja s praktičnim znanjem iz stvarnog svijeta. Većina mog znanja je iz naslonjača i dolazi iz čitanja o oružju. Pokušat ću objasniti svoje najbolje.

Na pamet mi pada serija Deus Ex, ali nije jedina. U prvoj igri Deus Ex, pištolj od 10 mm bio je PUT SMRTNIJI od jurišne puške komore 7.62x51 NATO, što je značilo da neprijatelji pištoljima ne samo da mogu nanijeti veću štetu igraču, već ga potencijalno ubiti jednim hicem na višoj poteškoće. U međuvremenu, neprijatelji s puškama bili su daleko manje opasni, jer nisu mogli odmah ubiti igrača na većim poteškoćama.

Fallout je još jedan počinitelj ovoga, jer je to RPG igra. Oružje je nešto slabije nego što bi trebalo biti u stvarnom životu, što često rezultira time da neprijatelji uzimaju metak za metkom prije nego što na kraju padnu mrtvi, ali to je učinjeno jer morate imati osjećaj napretka sa svojom opremom.

Posljednji prijestupnik kojeg se mogu odmah sjetiti je originalni Left 4 Dead, kada su u pitanju Lovačka puška (izgleda poput Mini-14) i Jurišna puška (izgleda kao M16). Unatoč oba oružja koja pucaju u isti kalibar (.223 ili 5.56), Lovačka puška je puno preciznija i smrtonosnija do te mjere da ima odličan prodor.

Općenito, što sporije puca oružje u videoigri, to nanosi veću štetu. Što brže puca oružje, to manje štete nanosi. To rezultira glupim situacijama poput revolvera .357 koji je dovoljno jak da odmah ubije ljude jednim hicem dok jurišnoj puški, ili u posebno smiješnim slučajevima, minigunu treba nekoliko sekundi vatre samo da bi nekoga ubio. Također može rezultirati poluautomatskom puškom 5,56 koja ošteti automatsku pušku 5,56 iste duljine cijevi jer sporije puca.

To je, međutim, donekle razumno. Videoigre se bave zabavom, a ne realizmom. Napokon, mora postojati razlog za upotrebu različitih oružja u vašem arsenalu. Ako bi, primjerice, jurišnim puškama oštetili pištolje, SMG-ove i revolvere, ne bi imalo smisla koristiti bilo što drugo u igri.


Odgovor 3:

Odgovorit ću za posljednjih nekoliko izdanja Battlefield serije.

  1. pištolji su precizniji nego što BF sugerira, zašto postoji neka vrsta ugrađene netočnosti, nemam pojma.
  2. Strijelci nisu toliko precizni koliko misle. Mnogo sam godina proveo trenirajući novake, kako promašuju punu metu na 100 metara s pet rundi kada bi dobar hitac mogao te runde pretvoriti u krug od 2 inča, nemam pojma.
  3. Sklonost je preciznija od klečanja, klečanja od stajanja. Jednostavno rečeno, ako se možete nasloniti na neki poklopac ili tlo, vjerojatnije je da će se vaši metci približiti cilju. BF to ne dopušta, što je po meni velika mana. Da bi se stekao uvid u točnost, s uobičajenom jurišnom puškom na 500 m istrenirani metak može pogoditi metu u prvoj rundi u dobrim vremenskim uvjetima kada je sklon, stojeći što bi na 200 m moglo biti teško
  4. Snagom oružja nekako se upravlja potpuno pogrešno - iz nekog se razloga temelji na oružju, a ne na krugu koji puca. Jednostavno rečeno, to nije točno za pojedinačno oružje ili za njegovo uspoređivanje. Iz zabave bih predložio da za trenutno ubijanje predložim 0,50 smrtonosnih ako CBM (centar tjelesne mase), 2 x 7,62 vjerojatno isto, 3x 5,56 ili 6x9 mm.
  5. Doseg je važan, BF to čini jako dobro za pad metaka, ali WTF to rade s točnošću? Iz nekog razloga na> 50 m točnije je ispaliti 9 mm potpuno automatsko iz SMG-a nego koristiti jurišnu pušku. Da je to istina u stvarnom svijetu, s fizikom bi nešto jako pogrešili.
  6. Vrste oružja jesu važne, ali nisu precizne u BF-u. Jednostavno rečeno, oružje se razlikuje i koristi se iz više razloga. Postoje razlike koje odražava BF, ali M4 nije laserski precizno oružje dok se A2 raspršuje poput pizde lude žene. Zapravo upravo suprotno. Ako želite ispaliti rafalnu vatru od 30 metaka iz stojećeg položaja, M240B je sjajan način da to učinite, puno je lakše ući tim tragom nego izgubiti mag iz AR-a i pitati se udarate li nešto ..
  7. Prigušivači i prigušivači povećavaju točnost, ali doseg oštećenja. U BF-u je sve negativno .. samo ne u redu. Američke pješačke postrojbe vjerojatno će u sljedećih nekoliko godina početi biti 100% opremljene prigušivačima (vjerujem da će 2015. biti glumljena u 2015, a izvještaji su dostupni na mreži).
  8. Pištolji su stravično oružje koje se koristi u borbi s oružjem. Dobri su samo u borbi s nožem. Ipak, u BF-u su drugi nakon snajperskih pušaka po preciznosti - znam bivšeg tipa iz 14 INT-a koji je tvrdio da pištoljem može pogoditi glavu na 50 metara, ali kad pucam u vojni pištolj iz vojnog FMJ-a ako metak pogodi istu županiju kao meta bio je to dobar udarac. Ako biste poslije mogli ponovno upotrijebiti pištolj, bio je to sjajan udarac.
  9. Snajperska grana mrtva 1 metak ubija. Gledajte, tek je 7,62, ista runda izlazi iz strojnica punjenih remenom brzinom od 600 metaka u minuti. U stvarnom životu ne postoji „nevjerojatan“ bonus za snajpersku pušku. Osim, 50, naravno. Ali tada krvavi tenk postavljen na .50 očito ne može nikoga pogoditi ili ubiti.
  10. Što me dovodi do pregrijavanja. Stvar je u tome, ali problemi s spremnikom i AFV su smiješni.

Službena britanska proizvodnja MORH-a


Odgovor 4:

Izvorni poster.

  • Doseg oružja.
  • Kad ljudi igraju Call of Duty, oni koriste podpuškomitraljeze za gađanje iz blizine, jurišne puške za borbu srednjeg dometa i snajperske puške za daljnje angažmane. Pa ipak, igračeva interpretacija bliskog, srednjeg i dugog dometa izuzetno je iskrivljena od stvarnog života.

    Igrači snajperskim puškama pucaju na 20 metara, a jurišnim puškama pucaju u ljude udaljene 10 metara. U realnom kontekstu ti bi dometi bili negdje oko 700, odnosno 300 metara. Ako se ne radi o užasnoj nuždi, to se nikada ne bi dogodilo:

    Ustukni.

    Puška u stvarnom životu.

    Često udaraju snažno.

    [napomena: hvala vam Amerikanci za sve ove čudne video zapise o oružju / miliciji]

    Ali u većini videoigara i dalje puca cijeli časopis

    završava svakim okruglim slijetanjem na istom mjestu.

    Uz to, povezani video također opisuje neobičan fenomen besprijekornih i nemogućih brzina punjenja.

    Čak se i ARMA 3, bastion realizma video igara, puni svaki pištolj brzinom koja omogućuje ponovno punjenje

    bezbolan i manji problem

    a ne ometajući postupak koji je.

    Uredi - zabavan bonus poen.

    Prigušivači zvuka.

    Rečeno je već ranije, ali u svakom ikad napravljenom filmu i videoigri prigušivači zvuka prigušuju pucanj do mjesta na kojem likovi osjećaju potrebu za usmjeravanjem tijela na pod, jer bi to stvorilo više buke.

    To nije slučaj, a kada se koristi s prigušivačima zvuka municije pune snage, samo smanjuje buku na malo iznad sigurne razine sluha - zasigurno ne i tiho. Podzvučno streljivo to znatno smanjuje.

    Igrica koju sam gore spomenuo, ARMA 3, ovo savršeno modelira - ako ispalite tihi hitac na nekoga 500 metara dalje, on će i dalje čuti nadzvučni "pucanje" runde dok prolazi. Prilikom ispaljivanja podzvučnih hitaca to nestaje.


    Uobičajene replike na ovo u komentarima bile su Counter Strike: GO i Squad. Budite sigurni, budući potencijalni komentatori, da vaše osjećaje u tim igrama dijele i mnogi drugi.

    Osobno nisam siguran kako Counter Strike dobiva pravi odboj, jer ima predvidljive obrasce odboja, a pištolj prestaje rasti nakon otprilike 15 metaka. Također nisam igrao Squad, ali čini mi se zanimljivo.


Odgovor 5:

Mnogi su drugi ukazali na širok spektar grešaka i nedosljednosti, pa ću se samo usredotočiti na jedan, najveći problem koji imam s oružjem u video igrama; balistika.

Ne znam je li to učinjeno iz pukog neznanja ili samo kako bi igra bila što ugodnija masama, ali balistika i učinkovitost korištenog oružja uvijek su krajnje nerealni. Različiti ulošci nanose različitu količinu štete, ali ta se razmjera ne kreće od "uboda igle" do "jedva toliko da ubije". Zapravo bi vaga bila "rupa veličine loptice za golf koja će vas ubiti" do "privremena šupljina rane veća je od vašeg tijela i doslovno eksplodirate". Bez obzira radi li se o Battlefieldu, Call of Dutyu itd., Pištolji i laki / teški mitraljezi u osnovi su beskorisni, jer za ubijanje treba ~ 7 + hitaca iz pištolja i ~ 15 + hitaca iz lakog / teškog mitraljeza. Pištolj sigurno ubija u jednom hicu, ali pružit ću programerima igre sumnju i pretpostavit ću da je to fmj streljivo i da je meta visoka adrenalin. Stoga može biti donekle realno da osoba može uzeti puni magazin u koji joj pucaju iz pištolja i da ne umre odmah. Ukupna nesposobnost lakih i teških mitraljeza iako je bizarna. „Snajperske puške“ ako su ove igre relativno višestruko moćnije od bilo čega drugog i obično su jedino oružje koje ponekad ubije jednim hicem. Problem je u tome što "snajperske puške" i "lagane mitraljeze" često ispaljuju potpuno isti krug. Dakle, ako na osobu puca snajperist snajperskom puškom K98 Mauser koji puca iz metaka 7,92x57 mm, ona umire jednim hicem. Ipak, ako ih upadnete mitraljezom MG42 koji također ispaljuje isti krug 7,92x57 mm, osim ako ih po 20 puca PO SEKUNDI, iz bilo kojeg razloga potrebno je 20 hitaca za ubijanje. Dakle, u stvarnosti, da će vam jedan krug mauzera od 8 mm ispuhati rupu veličine grejpa, MG42 bi vam to mogao učiniti 50+ puta u nekoliko sekundi, što bi pretvorilo ljudsko biće u hrpu hamburgera. Dakle, moje najveće pitanje je što oni dodijeljuju određenoj vrsti vatrenog oružja određenu razinu smrtonosnosti, umjesto da kalibriraju nanesenu štetu na određenu rundu u koju pucaju. Dakle, imate slučajeve kada dva različita vatrena oružja imaju izuzetno različitu učinkovitost, unatoč činjenici da ispaljuju potpuno isti metak.

Pored nedosljednosti s određenim pucnjavama, gotovo svaka igra koju sam igrao podcjenjuje domet i oštećenje pušaka i streljiva. Logika igre je da je pištolj smrtonosan na 5 stopa, sačmarica na 10 metara, jurišna puška smrtonosna na 50 metara, a snajperska puška na snazi ​​od 0-10 000 metara. Kad je u stvari, vješt strijelac lako može pogoditi središte mase osobe pištoljem na 100 jardi (iako bi 25 jardi bio razumno učinkovit domet). Sačmarica, koja je najrazumljivija, lako je učinkovita na 100 metara, gdje će se čak i ako puca pucati, 9 kuglica na 100 jardi raširiti na samo 2 metra. Dakle, sačmarica bi bila nevjerojatna razorna na najmanje 100 metara. Tada imate jurišne puške i lagane mitraljeze, koji su "učinkoviti" na 400-600 metara, jednostavno na temelju sposobnosti strijelaca da ciljaju. Sami krugovi bit će smrtonosni nakon 1000 jardi. I na kraju, snajperske puške vrlo su neshvaćene. Oni su samo mitski juggernaut oružja koje ubija sve u bilo kojem dometu. Često ispaljuju iste hice kao i bojne puške i mitraljezi, pa bi balistički trebali biti identični. Jednostavno imaju bolju optiku i nešto su precizniji kako bi omogućili preciznije snimke unutar tog dometa. Dakle, dok se snajperske puške mogu koristiti na 1000–2500 metara, ti bi hici bili smiješno teški ako bi se trebao posmatrač i uzeti u obzir pad metaka od 50 i više metara. Većina snajperskih pušaka koristi se na nekoliko stotina metara. A legendarni 10,000+ jardi od brda do vrha ubija Battlefield je poznat po tome što je oko 10 puta onoliko koliko bi većina snajpera mogla napraviti i oko 3x koliko će metak ispaliti prije nego što ga gravitacija povuče na tlo.


Odgovor 6:

Neke od onih koje se videoigre "pogriješe" ispadnu dobre za tu igru.

Slika odmaka i vida:

U većini igara prikazat će se odstupanje pištolja, ali pokosa neka ostane relativno mirna / fiksna. Ovo čini ugodniju videoigru, ali pogrešno predstavlja ono što se događa sa slikom vašeg vida. Svakako, dobri strijelci brzo vrate svoj cilj na metu, ali slika na trenutak poskoči, svaki metak, a vi morate ponovo potvrditi svoj cilj. Iako su učinci trzaja prilično dobro zastupljeni u strijelcima u prvom licu kada je riječ o korištenju potpuno automatske vatre, čak i ove igre ukroćuju učinak trzaja na sliku vida radi uživanja igrača.

Pištolji koji nikad ne rade ispravno:

U stvarnom svijetu oružje se zaglavi. S modernim, dobro održavanim oružjem i pravim uloškom to je rijetko, ali svejedno se događa.

U video igrama vaš pištolj nikad ne zaglavljuje (osim ako to nije dio scenarija, naravno). Ne bi bilo baš zabavno biti na kraju razine i umrijeti jer vam se pištolj samovoljno zaglavio.

Ciljano, pojednostavljeno:

U video igrama, osim nekoliko iznimki *, nikada ne morate ciljati kao na gornjoj slici. Ne morate uzimati u obzir vjetar, udaljenost ili visinu. Stavite neprijatelja na sredinu svojih vlasi i pucajte, bez obzira na udaljenost ili kut.

Zamislite da morate uzeti u obzir sve što stručni snajper mora. Na kraju biste pogodili. To ne želimo u videoigri. Želimo biti u mogućnosti zahvaliti našem „stručnom cilju“. Dakle, dobili smo standard srednje kose.

Buka:

Borba je glasna. Puške su glasne. U pravoj vatri, stvari postaju bučne. Zato ratnici uče kako komunicirati ručnim signalima (i vrlo glasno viču).

Želimo čuti kada igramo video igre. Želimo moći razumjeti svoje okruženje, čuti suigrače i ne biti preplavljeni bukom. Dakle, pucnjevi su mnogo tiši nego što su u stvarnoj bitci. Čujete pucnje, ali oni ne ostavljaju da vam odzvanjaju u ušima.

* jedna takva iznimka:


Odgovor 7:
  • Domet. Video igre izuzetno komprimiraju raspon. Razumijem zašto iz perspektive igranja, ali ponekad je jednostavno smiješno da tipičnom jurišnom puškom ne mogu pogoditi metu na oko 100 metara ili da je puška u biti besmislena s 10 metara.
  • "Snaga" se često mijenja između oružja koje puca na isto streljivo.
  • Ogromna raznolikost često vrlo neobičnog oružja koje se koristi. (npr. pištolj Kolibri u bojnom polju).
  • Neimenovana vatra divlje je netočna ... A stvarni život ne daje vam malo crvenog X-a koji se druži ispred vašeg vida. Video igre bi trebale biti daleko manje precizne, osim ako ne koristite nišane.
  • Bez kazne za težinu. Nošenje stvarno teškog pištolja znači da ne trčite tako brzo.
  • Čarobna municija ... Iako većina današnjih igara daje točne količine streljiva u vašem časopisu, kada je odbacite, ili biste izgubili municiju koja je ostala u njoj ili neka se sačuva kao jedinstveni predmet ... Ali u većini igara, odbacivanje Časopis će samo vratiti neiskorištene krugove u vaš inventar, spreman za ponovno korištenje u drugoj punoj mag. Kao rezultat toga, imate igrače koji će zamijeniti magove svaki put kad pucaju, jer za to zaista nema kazne.

Napomena: neki drugi odgovori kažu da su brzina ponovnog učitavanja ili brzina stjecanja vida nerealni ... Kao što u većini igara uglavnom igrate nekoga za koga očekujemo da je dobro uvježban, ne smatram da su ova vremena užasno nerealna ... To je reklo, ako igrate netko tko nema iskustva s vatrenim oružjem, bilo bi cool kad bi imao sporije punjenje, trebalo im je više vremena da nabavi nišan, itd.


Odgovor 8:

Korištenjem riječi pogrešno, čini se da nagovještavate da proizvođači videoigara zapravo malo ili ništa ne razumiju puške.

Ne znam u čemu griješe jer im se razumijevanje vatrenog oružja razlikuje, a ja im nisam u glavi. Ali siguran sam da i oni znaju:

  • Ponovno punjenje oružja zahtijeva vrijeme i može propasti
  • Gotovo svako oružje koje se koristi u igrama poput Battlefielda ili COD-a ima domet koji je barem veličina karte
  • Nekog možete ubiti jednim hicem iz pištolja ako dodirnete vitalni organ
  • Rane od metka često ubijaju polako (umrijet ćete od gubitka krvi, a ne od pucanja).

Činjenica koju ovdje izostavljate jest da mnogi ljudi ne bi igrali realnu igru. Zamislite Call of Duty: Modern Warfare sa sljedećim prilagodbama:

  • Jurišne puške mogu se učinkovito koristiti za pucanje na nekoga sa stotina metara udaljenosti. Pa, znao sam ubijati ljude s druge strane karte AK47-om u MW3, ali trebalo je puno pogodnosti za smanjenje udaljenosti / odmaka, opseg i neku tehniku ​​(pa čak i termički opseg vida ponekad).
  • Igrači odmah umiru ako im puca u glavu ili srce, brzo ako hitac pogodi arteriju i polako ako se puca negdje drugdje (ili se mogu zakrpati).
  • Povrat je puno značajniji.
  • Pucnjava je puno glasnija. Prigušivači zvuka upijaju dio vašeg trzaja, ali ne puno buke.
  • Pucnji su znatno svjetliji.
  • Pucati u nekoga dok trči, skače ili oboje odjednom vrlo je teško. Isto tako, gađanje cilja u pokretu tijekom skakanja ili trčanja toliko je teško da je moronsko.
  • Pucanje u suigrače podrazumijeva da su ozlijeđeni / umrli.

Može se učiniti više, ali s tim promjenama igra već postaje prilično neugodna zbog trenutne baze obožavatelja.

Mnogo sporednih stvari vezanih uz vatreno oružje u igrama je ostavljeno po strani jer su to igre. Kada radimo igre, imamo mogućnost napraviti sve što želimo. Zašto bismo dodavali stvari zbog kojih bi igra postala dosadnija ili neuravnoteženija?

Zapravo, video igre su pune stvari koje se u životu ne događaju:

  • Beskonačno (ili gotovo beskonačno) skladište inventara. Znaju li programeri koji to uključuju, ništa o torbama, džepovima ili pojmu težine / prostora? Ne, oni samo žele da se usredotočite i na druga pitanja, osim upravljanja pohranom. Ista stvar s gotovinom.
  • Vitalne potrebe. Rijetko je kad trebate jesti / piti / spavati u igrama. Zapravo se sjećam NES RPG igre zbog koje biste izgubili životne bodove ako niste unajmili sobu za spavanje, redovito kupovali hranu za jelo i usporavali bi vas (zapravo framerate) igre proporcionalno težini koju imate nosio bih, uključujući golf. Ta igra na kraju ostane gotovo nedodirljiva jer trošite toliko vremena ubirući novac da se udomite i prehranite da jedva imate vremena učiniti bilo što drugo, a kamoli spasiti svijet.

Ne puštamo video kako bismo imali ista iskustva i ograničenja koja već postoje u životu, a to je možda pogrešno u vezi s video igrama.


Odgovor 9:

Iz moje perspektive ne toliko koliko neki ljudi misle. Doduše, s njima je mnogo netočno, čvrsto mislim da rade razuman posao.

To je ono što obično primjećujem da nije u redu s oružjem u video igrama.

Ciklus operacija:

Mnogo vatrenog oružja vidio sam u igrama koje imaju kolege iz stvarnog svijeta ili se temelje na oružju iz stvarnog svijeta često imaju zbunjeni ciklus operacija. Svatko tko je proveo razumno vrijeme s oružjem to je očito.

Situacije kod ponovnog punjenja vatrenog oružja dok je u komori još uvijek krug, do animacija koje prisiljavaju igrača da čeka dodatno vrijeme dok pištolj ne radi, jer programer nije znao kako pištolj funkcionira. Dobar primjer je .22 puška Killing Floor 2 za pušku Commando: AR-15 Varmint. Ciklus na ovom pištolju zahtijeva od igrača da stalno koristi ručku za punjenje, kada dizajn pištolja to ne zahtijeva s otpuštanjem zasuna.

Nomenklatura:

Ovo je samo moj ljubimac, ali kad igra na časopis napiše kao isječak, vozi me bananama. Isječak i magazin bitno se razlikuju u svojoj upotrebi, kao i u funkciji. Razlog zbog kojeg se izraz toliko upotrebljava bio je zbog njegove popularizacije u raznim pjesmama pop kulture ili repama. Ova netočna terminologija odmah mi govori da programer nije razmatrao ili istraživao predmet u bilo kojem značajnom detalju.

Šteta od metka:

To je u najboljem slučaju neispravno jer se bavi balansiranjem, a neke igre zahtijevaju reguliranje iznosa štete kako bi se održale poteškoće. Međutim, u igrama koje se temelje na realističnijoj šteti od metka često može biti prilično dosadno kad se utvrdi da pištolj s određenom vrstom streljiva nanosi manje štete kao drugi pištolj koji koristi isto streljivo.

Efektivni domet i pad metka:

Ovo je još jedna situacija u vezi s balansiranjem i ne zamjeram to programerima. Pitanje je jednostavno, vatreno oružje ili nema točan domet ili projektili ne funkcioniraju na razuman način.


Odgovor 10:

Važne točke: pištolj može proizvesti 160 decibela buke. To je zujanje avionskog motora koncentriranog u jedan, vrišteći zvuk zvuka. No, nataknite prigušivač na taj usisavač i dobit ćete ... 126 decibela. To je još uvijek puno buke. Ovdje govorimo o razinama motorne pile. Prigušivači onda malo smiruju oružje, ali nedovoljno da vam, recimo, omoguće da pedantno pokupite sve u tijesnom skladišnom hodniku na nivou lave.

RagnarRox, međutim, ističe ono što mi se jako sviđa zbog toga što je u redu da većina igara - i filmova i TV emisija - pogrešno prigušivače. Postoji korisnost za to. Odmah znamo što znače i, manje-više, kako će funkcionirati, a da igre to ne moraju dugo objašnjavati. Čak i ako je pištolj ekvivalentan korištenju riječi "doslovno" u značenju "figurativno", mi smo preplavljeni njime. To je stvar koja jednostavno ima neposredan, nesvjestan smisao. U zabavi (što su mnoge igre) to je sjajno. To je korisno. Brže nas uključuje u akciju.

To mi je zanimljivo. Igre se mogu infiltrirati u naš mozak - nekako poput Sama Fishera s čarobnom cijevi za uklanjanje zvuka navijenom na pištolj - na načine koje teško ni primijetimo. Nemojte me pogrešno shvatiti: korisno je znati kako te stvari zapravo rade u stvarnom životu, ali sveobuhvatni skupovi pravila - pa čak i veliki dijelovi popularnih medija - moćne su stvari. Male (i velike) preinake koje odvajaju činjenicu od fikcije. I mi smo nekako ... uglavnom ih dobijemo.

Ne kažem da je uvijek dobro kad svi vjeruju da nešto funkcionira na određeni način jer igre ili Hollywood ili tko god je to rekao (zapravo, to može biti aktivno štetno), ali to je hrana za razmišljanje. Možete li se sjetiti bilo koje druge stvari koja u stvarnosti ima potpuno različite alate u odnosu na igre? Bilo tko koji je jednako raširen kao supresori?


Odgovor 11:

Mnoge stvari su jednostavno "vrlina dizajna igara" i vrlo su očite kad znate gdje potražiti.

Jedan od najdubljih dizajnerskih izbora koji dovodi do svih vrsta smicalica je da će, kad podignete pištolj na ekranu, uvijek biti usmjeren na isto mjesto koje je u središtu zaslona. Možete nešto zalijepiti na sredinu zaslona i to neka bude vaš vid; čak i u punoj vožnji, divlje okretanje itd. vidjeli biste gdje će se poravnati nišani kad pritisnete gumb za željezne nišane ili za pucanje. Znate gdje će se znamenitosti "vratiti" nakon završetka animacije odboja.

Druga vrlo uočljiva stvar je nedostatak inercije. Pokušajte podići dugačku pušku (najočitiju kod puške pune veličine), a trebat će vam sekunda da je podignete i stabilizirate, jer prvo imate bruto motoričko kretanje podizanjem stvarno velikog, dugog i teškog štapa i zatim fini motorički pokret poravnavanja nišana. Brzo ga pomaknite u stranu i nišani vam se neće uskladiti i potreban vam je trenutak da ih ponovno poravnate.

Treće je nedostatak stvarne simulacije leta metka; metak se aproksimira laserskom zrakom, a ne nečim s određenom brzinom i putanjom. Dakle, općenito nije potrebno nikakvo vođenje niti postoji pad metka i vrijeme leta.

Također, računalni AI i igrači ponašaju se poput automata i na njih neprijateljska vatra potpuno ne utječe (osim kad umru). Svatko puca jednako bez obzira pucaju u komade ili ne, umor također općenito ne postoji, a rijetko ćete vidjeti zaklon, a još manje povlačenje iz lošeg položaja. To je također glupo sa strateškim (taktičkim) igrama, zabranjujući Microsoftovu seriju "Close Combat".

Zvuk, posebno u zatvorenom - likovi se međusobno razgovaraju i čuju bez problema nakon prepucavanja u zatvorenom. To je također glupo u filmovima.


Odgovor 12:

Pucao sam u puno različitih vrsta oružja, a igrao sam i pristojnu količinu video igara, tako da ih mogu prilično dobro usporediti.

Spuštenih ruku, najveća je razlika u ciljanju.

Mislite da možete trčati usred ulice, gledati niz znamenitosti i precizno pucati? Razmisli još jednom.

  1. Puške su TEŠKE
  2. Tip jurišnih pušaka koje koristi vojska težine je oko 8 kilograma. To ne zvuči previše, ali kad vam tih 8 kilograma počiva na ispruženoj ruci, pod tako čudnim kutom, čini vam se puno težim. Nije lako držati pištolj stojeći; Sumnjam da bi većina normalnih ljudi mogla držati ovakav pištolj više od 10 minuta.

    2. Nišani nisu baš precizni

    Željezni nišani su vrlo česti i nisu super precizni. To su statični komadi metala pričvršćeni za pištolj. Različite perspektive mogu vam promijeniti cilj, a one u cjelini nisu super točne. U video igrama meci uvijek pogodiju točno tamo gdje je vrh nišana. U stvarnom životu, ne baš.

    3. Puške je gotovo nemoguće održavati u stabilnom položaju.

    Pogotovo kad snimate na velike daljine, stabilnost je presudna. Kad stojite, snajpiranje je u osnovi nemoguće. Da biste imali bilo kakve šanse za precizan udarac, trebate ili položiti pištolj u nešto ili ga uravnotežiti. Kad gledate metu udaljenu 300 metara, pomicanje pištolja milimetar stvara veliku razliku u mjestu gdje će metak pogoditi.

    Dno crta: Cilj je težak. Ne možete samo pogledati niz nišan i povući okidač. Sto je faktora koji to čine teškim. Puno je više od pomicanja palca na kontroleru.


Odgovor 13:

Puno stvari! Volim i radio sam video igre i volim oružje pa se osjećam jedinstveno kvalificiranim da odgovorim na ovo. Istina je kad god dođe do kompromisa između realizma i zabave, zabava pobjeđuje. Obrazloženje gotovo svakog od ovih čimbenika je učiniti igru ​​zabavnijom ako se trguje malo (ili puno) realizma.

  1. Automatski je lako precizno pucati u dometu. Igre trpe ono što je obično televizijski trop: Nevjerojatne vještine usmjeravanja - TV tropovi. Uglavnom da je glavni junak (tj. Vi u pucačima u prvom licu) fenomenalno vješt u oružju. Neprijatelji često nemaju tu istu vještinu i doživljavaju se kao divlje nesposobni, ali istina rata je da je potrebno 200 000 metaka da bi se ubila jedna osoba. Vaš će junak često moći izbijati neprijatelje na znatnoj udaljenosti, a da ne gleda toliko kroz željezna mjesta. Točno za svako oružje, ali posebno istaknuto kad je oružje potpuno automatsko, pištolj ili potpuno automatski pištolj. Pokušajte pucati u puni auto mikro uzi i recite mi da možete postići da svaki krug pogodi na 100 jardi kao u zlata. Ne može se učiniti. Od bilo koga.
  2. Poklopac je čarobni štit od metka. Osim ako se ne skrivate iza betona, spremnika ili nekog drugog prilično gustog ili oklopnog materijala, najotmjenije puške i neki pištolj moći će prodrijeti u vaš poklopac. Mnogo se igara skriva iza zidova od gipsa i kamenih stijena ili postpokaliptičnih amalgama od 2x4s, a u igri je to dovoljno za odbijanje vatre ak-47 usmjerenu na vas. Bojim se da 7.62 može proći kroz većinu tih materijala. Mogu li vas vidjeti ili ne, druga je priča, ali ako je metak na putu za vas, 2x4 to neće zaustaviti.
  3. Možete hodati iz pucnjeva. Neke igre imaju medkit / oklopni sustav. Neki se jednostavno sakriju ispod svoje čarobne neprobojne tvrđave 2x4 kako sisate palac dok ne postanete čarobno bolji. Spašavanje vojnika Ryana bolji je prikaz onoga što će se zapravo dogoditi ako vas upucaju. Nestali udovi, trenutna smrt. Cijeli niz medicinskih problema ako preživite. Svakako, povremeno će netko imati sreće i metak će ga pasti ili će propustiti vene i vitalne organe i bit će u redu. Izgledi su ipak daleko u prilog smrti ili trajnoj ozljedi. Pitajte bilo koga s ljubičastim srcem. Zapravo ih vjerojatno nećete morati pitati, već samo pogled na njih ispričat će vam priču.
  4. Posljedica ovoga je da vas pancirke ne tjeraju ni da pucate. Pod pretpostavkom da vas čak pogodi u trup, a ne u glavu ili ruke ili noge, još uvijek se čini kao da vas bejzbol palica udari punom snagom u prsa. Poanta pancirke nije u tome da vas zadrži u borbi. To jest, ako vas pogodi, nećete umrijeti ili otići s brutalnom sakatom kako je ranije opisano.
  5. Pištolji se nikad ne zaglave, ne lome, ne zagrijavaju previše, ne pucaju ili ne rade na drugi način. Neke se igre igraju s tim varijablama, ali većina ih ne koristi ili ih koriste kako bi nadoknadile još luđa izobličenja stvarnosti poput beskonačnog streljiva. Puške su strojevi. Kao i svi strojevi, i oni mogu kvariti na razne načine. Kao i svaki stroj, na kraju se istroše. Dijelovi se lome. Neki na tome temelje svoje cjelokupne strategije samoobrane i više vole revolvere i puške za pucanje, jer nemaju akciju koja može zaglaviti ili zahtijevati puno održavanja.
  6. Apsurdna nosivost. Doduše, puno igara koje su trenutno popularne pokušavaju to riješiti i omogućuju vam nošenje samo 2 puške i 150 metaka, što je standardno vojno punjenje. Igre koje zapravo volim igrati su druga priča. Obožavao sam potresi starih škola. U Quakeu II mogli ste nositi 10 različitih pušaka, stotinu granata, stotinu raketa, 300 metaka i 200 granata, i 300 bilo kakvih "ćelija" i 100 puževa iz pušaka, sve u ruksaku. U stvarnom svijetu trebala bi vam spona prikolice da biste sve to nosili, a kamoli kretali se punom brzinom za borbu, a istovremeno nosili oklop otporan na bombe.
  7. Izmjenjiva municija. Goldeneye je bio najkrivija igra u ovome čega se sjećam, ali vjerujem da prva igra poziva na dužnost čini prilično veliku količinu. Goldeneye je imao generičko streljivo za pištolje, streljivo za općenito puške, a zatim i nekoliko različitih streljiva za različita egzotična oružja poput magnuma ili bacača granata. James Bond imao je Walther PPK koji je bio posebno kanon za komoru 7,65 mm koji je predstavljen kao PP7 u zlatnoj košulji. Dostovei je napravljen po uzoru na Makarov koji komorira 9x18 mm, što se opet razlikuje od 9x19 ostalih smg-a minus fn-p90 (5,7 mm). Igra također sadrži puno AK-47 (7,62x39) koji dijele streljivo s m-16 (5,56x45). U stvarnom životu pokušaj da ovo oružje dijeli streljivo nije samo teško, već očito četvrtasti klin u okrugloj rupi ako pokušate, ako uspijete, rezultati mogu biti katastrofalni. Pištolj vam može puhati u ruci ili potpuno ne puca kad vam zatreba.

Igre, poput filmova, na kraju su fantazija. Ne bi vas smjeli obavještavati. Ne biste trebali temeljiti svoje ideje o tome kako zastrašujuće i sve moćne puške tjeraju ljude od njih, a također ne biste trebali sebe doživljavati kao nezaustavljivi stroj za smrt samo zato što ste uzeli pištolj. Pištolji su u tome alat i opasni. Kao i prema bilo kojem alatu i prema njima se treba odnositi s poštovanjem.