tamnice 2 kako doći do zla


Odgovor 1:

Stolne igre uloga u osnovi su glavna suradnička igra. Grupa će obično imati pokrivene četiri uloge, kultne uloge Borca, Svećenika, Lupeža i Čarobnjaka. Neke skupine imaju manje igrača, dok druge imaju više; moja grupa ima sedam igrača (i DM / GM / sudac) ako se svi pojave.

Ispravno odigravanje zlog poravnanja znači da dajete prednost svojim potrebama ispred drugih. Ako pravilno izvodite poravnanje, to znači zajebavanje suigrača jer je to prikladno učiniti.

Legalno zlo poslužit će se pravilima povelje avanture (pod pretpostavkom da ih grupa ima) da je izvrne u svoju korist i uzme najbolje čarobne predmete ili bogatstvo, čak i ako bi takav predmet nekome drugome puno više koristio, a vi samo planirate na prodaji za ekvivalent pizzi s karakterima.

Kaotično zlo bi usisavalo one koje smatraju jačima i pretvaralo se da su im saveznici i prijatelji. Ali i maltretirati i zastrašiti one koje smatraju slabijima - što iskreno nije nešto u čemu bi ti igrači uživali u svojim prolaznim aktivnostima. Također, ako je lik za kojeg smatrate da je jači ranjen u borbi (što je velik dio većine D&D igara), iskoristili biste tu situaciju i vjerojatno ih dokrajčili (ako se činilo da postoji čak i mala šansa uspjeha), tako da biste se pomaknuli prema ljestvici relativne snage likova.

Neutralno zlo nije ni zakonito ni kaotično, ali oni su i dalje apsolutno ja prvo, čak i prelazeći na to da djetetu uzimaju slatkiše, samo zato što mogu, čak i ako su alergični na slatkiše. Čine pogrešnu stvar, čak i ako iz nje ne napreduju, ali definitivno to čine ako imaju bilo kakve koristi.

Nijedan od njih nije lik s kojim bih se rado igrao.

Ako je kampanja zla, više je vjerojatno da je barem polovica skupine zla, a oni koji to nisu vjerojatno će biti neutralni na ljestvici dobra i zla, jer će se dobro suprotstaviti zlu i tako će ga uništiti stranka sa uglavnom zli likovi.

Vjerojatno nema suradnje, pa da je prijetnja nešto poput Zlatnog (dobrog) Zmaja umjesto Crvenog (zlog) Zmaja, grupa ne bi vjerovala jedni drugima da će se udružiti i pobijediti.

Ako je protivnik bio Crveni zmaj koji je pljačkao kraljeve poreznike ili je netko oteo prijestolonasljednika, pustolovima možda neće biti svejedno i sigurno ih ne bi motivirali da čine dobro, jer to je ispravno.

.

.

Ako ste zainteresirani za igranje ili vođenje zle kampanje, postoji jedna koja stvarno funkcionira unatoč gore spomenutim tipičnim razlozima zbog kojih zle kampanje to ne čine.

Igre Fire Mountain stvorile su 'Put zlih'. Svaki od mojih igrača rekao je da je to najbolji Pathfinder (napisan je za PF 1e, ali prilagodljiv bilo kojem sustavu temeljenom na d20) Adventure Path koji smo igrali. Bila je to i eksplozija.

Likovi moraju odabrati osobine kampanje, a svaki ima mali dobitak koji je povezan s legitimnim zločinom koji su počinili, a smrtna kazna je pravedna kazna za njihov zločin. A kvaka je u tome što je svaki lik zapravo počinio svoj visoki zločin i zbog toga je uhvaćen, a ne uokviren ili pogrešno osuđen.

Avantura započinje u zatvoru, a svi su na smrtnoj kazni.

U to sam vrijeme vodio šest PDF knjiga za avanturu. Od tada je objavljena sedma knjiga s brošurama i dodatnim materijalima. Prva (od šest) avanturističkih knjiga besplatan je za pretpregled. Možete ga pronaći na Drive Thru RPG dot com.

Postoje razlozi zbog kojih se grupa ne bi trebala okretati jedni drugima, koji su dio priče, pa zato imaju smisla, a ne samo umjetno zli zlo, ali ne mogu se krasti, varati ili napadati i moraju se držati zajedno također ...

Vrlo preporučljivo, ako želite igrati zlo.

Ne kupujte nastavak "Prijestolje noći" jer su objavljene dvije od šest knjiga, a zatim je projekt nedovršen. Osim ako naravno ne želite početak, a zatim to sami razviti i završiti.


Odgovor 2:

Budući da prečesto zle računare glume ometajuće seronje koje se uništavaju tuđom zabavom, a skrivajući se iza "to bi moj lik učinio" kao tanka isprika za nepopustljivi twatwaffle.

Jedno od mojih najosnovnijih uvjerenja u igranju je da je to momčadski sport. Ne zajebavaj se sa zabavom. Zbog toga ne volim Vampire the Masquerade, cijela poanta je zajebavati se s ostalim igračima, a to jednostavno nije moj pekmez.

Zli likovi često se igraju kao plitke karikature zla koje izvrću brkove. Rijetko će imati zrelosti da oboje budu timski igrači i udube se u pravo zlo. Upravo su za EVULZ!

Oni su Bioware zlo, gdje je zlo sinonim za jebenog morona. Ustrijelit će se u nogu samo da bi ubili nekog nevinog starca ili nogom štenca samo kako bi bili sigurni da se ljudi sjete da su zli. Nisu zli ni u koju svrhu.

To ne znači da ne možete glumiti zle likove, ali morate glumiti timske igrače, pametne i zle iz razloga koji zapravo imaju smisla. Nedavno sam igrao tehnički kaotičnog zlog nekromanta, koji se jako trudio kako bi se koristio zabavi. Jednostavno joj nije bilo stalo ni do koga drugog. Ubila je zatvorenika jer je ispitivanje predugo trajalo i dosadilo joj je. Jedan od njezinih dugoročnih ciljeva bio je ubiti sve u selu koji su joj ubili oca i ne bi se zaustavila s djecom premladom da bi bila živa kad se dogodilo ubojstvo. Željela je sve pobiti, selo spaliti do temelja i zasoliti polja. Također je prevarila tipa koji nas je unajmio da uzmemo više novca za zabavu, a nekoliko dragulja koje je pronašla u tamnici zadržala je za sebe, umjesto da ih je dodala u plen zabave, ali to je bilo samo zato što su bili safiri i ona voli plavo .

Trenutno glumim i lika koji bi, da je u DnD-u, također bio kaotično zlo. Riječ je o igri Ratova zvijezda i on nije toliko pobunjenik koliko anti-carstvo. Utvrđeni je dio njegove prošlosti da je ubio mnoge imperijale, uključujući nekoliko tuceta djece koja su bila dio SAG-a (Sub-Adult Group, poput Hitler Youth). Iako je vrlo odan svojoj posadi, a dio priče koju želim za njega je polagani luk iskupljenja. Ali u našoj posljednjoj misiji, prisustvovao je koncertu popularnog carskog benda s izričitom svrhom pokretanja pobune i uspio. Smatra da mu se tridesetak smrtnih slučajeva nabrajalo, iako osobno nikoga nije ubio.

Ali ti likovi imaju razloga za zlo koje čine, dovoljno da su razumno predvidljivi za ostatak stranke, a i timski su igrači. Zapravo, Anson je prošao nekoliko jednostavnih ubojstava kojima me je GM namjerno napastovao, jer bi to vjerojatno ugrozilo našu misiju, a dugoročno bi više Impa umrlo da je misija bila uspješna nego što je nekolicina Ansona mogla ubiti u pravu tamo.

Kao GM, da mi je igrač došao sa zlim likom, koji bi mogao biti timski igrač, imao dobru motivaciju da bude zao i ne bi postojao samo da zajeba igru, vjerojatno bih mu dopustio da pokuša, sve dok sam vjerovao tom igraču. Što znači da nema novaka. Ako ste bili u nekoj od mojih igara i znate kako sam GM, možda bih vam dopustio da isprobate zlo računalo. Ali zato također zadržavam konačno odobrenje za sve likove. Imao sam previše slučajnih likova, ne nužno zlih, za svojim stolom dok sam bio tinejdžer i pokušavao voditi igru. Sad o tome morate razgovarati sa mnom kako bismo bili sigurni da se vaš lik uklapa u kampanju i da ćete se zabaviti glumeći je.

Ali prečesto su zli likovi klaunski zli. Mislim da najbolji model za "zlo" kao računalo zapravo dolazi iz priče koju sam napisao nevezano za igre. Vještica Selena shvatila je da je njezina djevojka vukodlak ubila, mučila, dopustila silovanje i nasilja čarobnjaka da izvrši svoje naloge, samo da se Selena vrati. Selena je shvatila da će Nadya učiniti sve za nju. Doslovno. A ta je misao bila i utješna i zastrašujuća.

Mislim da je to dobar pristup izradi zlog računala. Netko koga će pogledati ostala računala, zna da im ima leđa, ali jako mu je drago što je na njihovoj strani, a ne protiv njih.

"Samuele ... zašto si osjećao potrebu nabiti cijeli grad na kolac?"
“Pokušali su te ubiti. Sve ste možda kuje s dvije cipele, ali vi ste moje kučke, nitko vas neće pokušati ubiti i izvući se. I znam da bi barun, da ste ga pustili strogom riječju i cmokom na zapešću kao i obično, opet krenuo za vama, ali ovaj put uz osvetu zbog koje je izgubio lice . Pa sad nema lice za izgubiti. " [Samuel s ponosom gleda na svoj rad.]
„A ... djeca? Zašto si ih i ti ubio? "
“Bratovi odrastaju tražeći osvetu. Želite li da jedan od ovih malih jebača krene za vama u vašoj dozi, ili još gore, nakon vaših unuka? "
"Samuele ... Zaista mi je drago što si na našoj strani."
"Pa hvala, draga, i ja sam ti drag."

Tako se igra zao PC.


Izvorno pitanje - Zašto toliko D&D DM-ova ne dopušta zle poravnanja?


Odgovor 3:

Prvo, ovo moram predgovoriti odricanjem odgovornosti: Vodio sam uspješnu kampanju u kojoj je većina računala bila zlobna desetljeće. Dakle, suvišno je reći da dopuštam zle poravnave.

Razlozima:

  1. Igrač stvarno želi igrati u PvP igri (igrač protiv igrača). To može funkcionirati kratko, prema mom iskustvu, ne za kampanje, ali samo ako svi za stolom razumiju da je to u igri. Ako pet igrača želi raditi kao tim, a šestorica žele opljačkati njegovu stranku, postoji problem.
  2. Igrač ima koncept likova koji bolje funkcionira kao zli lik. Jedan od mojih najboljih igrača glumio je zlog lika u uglavnom dobroj zabavi jer je njegova prošlost bila da ga je osirotio zli čarobnjak i želio se osvetiti. Uspjelo je, jer je shvatio da će se osvetiti prije ako mu prijatelji pomognu. (Zla stranka savršeno je sposobna shvatiti da je veće zlo prijetnja njihovom postojanju; možda i više od većeg dobra.)
  3. Igrač ima problema. Moj stol nije zamjena za profesionalnog terapeuta. Imam prilično stroga pravila protiv opisa nasilja nad nevinima i seksualnim susretima (i izravnu zabranu seksa bez pristanka), pa ako igrač želi igrati zlog lika s tim na umu, (jer, prema mom iskustvu, to je samo uglavnom on) treba naći negdje drugdje za igranje.
  4. Igrač i majstor igre nemaju zajedničko razumijevanje što znače poravnanja i kako utječu na igru. Izložim ovo prije stvaranja likova (zlo = sebično i koristim ga kao smjernicu kako bih osigurao da dosljedno igrate svoj lik) kako bih izbjegao nesporazum i osigurao da igrači odaberu poravnanja koja su sposobni igrati kao dio grupe .
  5. S tim u vezi, igrač je novi igrač i bira zlo jer zvuči cool. Zbog toga generalno obeshrabrujem nove igrače da igraju zlo - ali to još uvijek nije izravna zabrana.
  6. Gospodar igre želi "herojsku" kampanju, u kojoj se dobro neprestano bori protiv zla.

Pa, zašto dopuštam zle poravnanja u svojoj igri?

  1. Kao što je gore objašnjeno, imam i druge mjere zaštite da zlo ne izmakne kontroli.
  2. Zlo ne znači osamljeno. Zli likovi mogu imati prijatelje i saveznike kroz zajedničke interese i ciljeve. Ne zanima me vođenje igre za serijskog ubojicu, ali posada tipa Ocean's Eleven mogla bi napraviti zanimljivu igru.
  3. Imam luksuz voditi stol vrlo iskusnih igrača četrdesetih i pedesetih. Vodio sam igre sa zlim likovima s igračima u tinejdžerskim i dvadesetim godinama, ali to stvarno ovisi o zrelosti i iskustvu igrača. Neki igrači to mogu podnijeti, neki ne.
  4. To moji igrači žele. Svi su istaknuti članovi zajednice, rade u vladi, policiji, obrazovanju ili inženjerstvu. Igranje likova koji se potpuno razlikuju od sebe sjajno je oslobađanje od stresa.

Potpuno razumijem zašto neki DM-ovi ne dopuštaju zle likove, ali mislim da je to često zabrana koja bi umjesto toga trebala biti smjernica s drugim manje restriktivnim pravilima.


Odgovor 4:

Kratki je odgovor zato što malo igrača ima zrelost ili igraće uloge, da glume zlog lika, a da pritom nisu ometajući šupak ... ili GM nema vještine ili maštu da vodi kampanju s moralno dvosmislenim likovima ili držite ometajuće igrače munchkina pod kontrolom.

Stolni RPG-ovi odnose se na suradnju. Mnogi igrači žele glumiti zle likove jer smatraju da im to daje dozvolu da se ponašaju kao potpuni douchenozzzle i tretiraju zadružnu igru ​​kao pvp igru.

Ključno za igranje zlog lika u zadružnom okruženju je zapamtiti da su zli ljudi u svojim očima rijetko zlikovci.

Možda su oni dobronamjerni ekstremist koji vjeruje da ciljevi opravdavaju sredstva. Operativac u spokoju dobar je primjer, ili Che Gueverra u stvarnom životu.

Možda su izuzetno pragmatični špijun s malo ili nimalo ograničenja kako bi se spriječili u izvršavanju misije ili preživljavanja. Garak iz DS9 savršen je uzor vjernom zlom suigraču. (Zaista je previše nijansiran za sustav poravnanja DnD-a, ali mogli biste ga klasificirati kao Kaotično zlo)

Možda su posebno mračni antijunak s problemima u upravljanju bijesom i bez suzdržavanja. Punisher ili neki prikazi Batmana odgovaraju ovom kalupu.

Možda su oni antivilijanci koji imaju plemeniti cilj, ali za njegovo postizanje koriste zlikovska sredstva. Ozimendija u Stražarima dobar je primjer.

Možda se osjećaju kao da su maltretirani i žele povratiti ono što smatraju ukradenim. MCU Loki, bilo tko?

Možda sebe vide kao jedinog razumnog čovjeka na svijetu u kojem nitko drugi nema hrabrosti donijeti teške odluke i učiniti ono što treba učiniti da spasi svoj narod. Magneto se često prikazuje na ovaj način.

Možda su izgoreni policajac / čuvar koji je vidio previše loših sranja i vjeruje u prvo pucanje, a kasnije postavljanje pitanja. Primjer je Morgan u knjigama Dresdenski dosjei (iako je on možda više tamnopravni neutralan u odnosu na blago zakonito zlo). Dobar je primjer kako LN lik može kliziti prema LE.

Možda su oni samozatajni monstrum koji ima kod i samo oslobađa svoju tamu na zaslužnima. Primjeri bi bili Dexter ili Vampir Lestat.

Možda su izvanredni zli nadmoćnik koji se udružuje s dobrim momcima u borbi protiv većeg obima - dr. Doom udružujući se s Fantastičnom četvorkom u borbi protiv Galactusa.


Odgovor 5:

Moram se pozabaviti pitanjem "Ali to bi moj lik učinio!" isprika koju je nekoliko spomenulo.

Dopustio sam igraču da prikriveno glumi blago kaotičnog zlog lika - nitko nije znao da je on kaotično zlo, i dobro je učinio da se učini neutralnim. Ali s vremena na vrijeme šuljao se kako bi nešto podlo učinio, a nekoliko je igrača počelo biti sumnjičavo (primijetivši nekoliko puta njegovu odsutnost u noći, nakon čega su gradska straža praktički tragali za ljudima koji su napuštali grad). Tako ga je jedne noći jedan od njih uspio pratiti, i našao ga u kockarnici - što ne bi bilo ništa strašno, ali bilo je to mjesto na kojem bi svatko uhvaćen s krivim kockicama do jutra bio hrana za rakove ... a ovaj je tip zamijenio kockice s dečkom bez da vas uhvate, uzimajući dobar set i zamjenjujući ih krivim setom!

To je preneseno na ostala računala koja su bila sumnjičava i počeli su ga pomnije pratiti. Odlučili su to pustiti (i ne reći Paladinu; imala bi glavu), sve dok jednom nije postao malo neoprezan, a osoba koja je završila ubijena ispostavila se kćerkom lokalnog šerifa. Ovaj put donijeli su mračnu odluku: anonimno su šerifu pružili dokaze kako bi uhvatili tipa!

A kad su ga uhvatili, vrisnuo je da ga spasu: tiho su odbili, samo odmahujući glavom. A kad je osuđen na vješanje, Paladin mu je tiho rekao da će se pobrinuti da njegovi najbliži dođu do njegovih stvari. I prije nego što je leš skinut, preporučili su šerifu da ga odmah baci u dio močvare s najgladnijim smetlarima.

Kool stvar je što se igrač okrenuo i stvorio još jednog prikrivenog zlog lika, i uspio izbjeći sumnju gotovo godinu dana igre - ali ovaj put lik nikada nije učinio ništa što bi moglo ugroziti zabavu ... svejedno.

. . .

Pa, da, dopustio sam zle likove, a zapravo je jedan igrač bio toliko dobar u igranju nekoliko različitih likova odjednom da sam joj dopustio da preuzme NPU-ovca Nerow Drow-a koji se neko vrijeme udružio sa strankom - i to izvrsno, čineći sve kako bi poboljšali uspjeh stranke! Kad su se razišli i pitali zašto bi zli lik tako ozbiljno pomogao dobrim momcima, dala je redak koji ih je potresao: "Dakle, jednog dana, kad te uništim, bit ćete dostojniji neprijatelji".

To me još uvijek naježi.


Odgovor 6:

Teško je igrati. Nisam igrao tu igru ​​mnogo desetljeća, ali moja omiljena skupina svih vremena zapravo je bila DMing za zlo usklađenu skupinu. Vrijedno je ponoviti da su svi u stranci bili zlo raspoloženi, osim jednog nevaljalog lika (stvorili smo klasu likova - to je bio nagovarač Don Juan - letario koji je sagrađen oko karizme, umjetnik filmskog flama i kao potpuno igrao Chaoatic Netural sebični isprazan karakter). Većina ostatka grupe bilo je zakonito zlo. Velika stvar je bila što sam morao dizajnirati cijeli svijet kampanje i svaku avanturu na činjenici da je cijela zabava bila zla.

Započeli su u igri u nečemu što sam napravio po uzoru na "vrhunac" Legende o kralju Arthuru. Egalitarno kraljevstvo u miru sa susjedima i njime je vladao blagonakloni monarh. Stranka je bila "družica" jedinog baruna u ovom kraljevstvu koji je želio proširiti svoju bazu moći, ali da bi to mogao pokrenuti rat sa svojim susjedom. Poduzimali su misije na nižim razinama poput:

  • Krenite u grobnicu tražeći određeni predmet unatoč onome što može izaći iz zemlje
  • Napadi na poljoprivredne vagone koje je lokalno plemstvo počelo čuvati sa svim vrstama "zabavnih" gadnih iznenađenja za njih
  • Oblačeći se poput članova jedne baronije kako bi se infiltrirali u krađu treće strane i oskrnavili njihovu vjersku kuću, napili se (ili se tako pojavili) i podmetnuli dokaze o napadu za druge strane.
  • Lov i ubijanje lokalnog trgovca - jednog s lijepom količinom tjelesnih čuvara i zamki u svojoj kući

U osnovi zato što su ti momci bili zli, a kraljevstvo dobro s puno visokih Paladinovih provoditelja, proveli su puno vremena vodeći čvrsto rep među nogama kad im pustolovine nisu uspjele kako su planirali. Simpatična skupina od 6 ljudi, ali potpuno u bijegu pred pozorom od 100 naoružanih ljudi na konjima predvođenih nekolicinom visokih "heroja".

Bila je to dobra grupa, uz Lothario koji smo imali:

  1. Borca (Tamnog viteza), njegovog oca, lokalni su Paladini pogubili (pogrešno) koji su provodili zakon i red zbog izdaje i ubojstva. Kao rezultat toga, odrastao je u nasilnom sirotištu i nosio veliku mržnju prema Kraljevstvu, a posebno prema izvršiteljima Paladina.
  2. 2. Njegov mlađi brat koji je služio kao naš igrač NPC-a / gostiju također je bio borac.

    3. Zlom svećeniku s odvojenom misijom vjera je pala u velikom broju i bio je jedan od posljednjih nekoliko sljedbenika. Lovio je dijete kojemu je prorečeno u proročanstvu da kraljevstvu donese još 250 godina mira. Nadala se da će ovo dobiti više sljedbenika za njegovog boga.

    4. Nekromant tamne ovce otoka Čarobnjaka koji su živjeli daleko. Bio je protjeran zbog svog okretanja zlu, a njegova žudnja sada je bila za moći i da se vrati kako bi se osvetio onima koji su ga protjerali pod svaku cijenu.

    5. Maloljetni lopov uličnih ježeva. On nije bio svećenik, već kult koji je bio vezan za našeg zlog svećenika i kojeg su igrala braća.

    Na višim razinama misije su naravno postajale izazovnije:

    • Ulazak u labirint kako bi se oslobodila Manticore kako bi opustošila obližnja sela (kako bi se potkopala podrška jednog od lokalnih gospodara), zajedno s izgradnjom kaveza Manticore prije nego što se krene
    • Odrežite glavu jednorogu zaštićenom lokalnom šumskom vilenjačkom bandom

    Bilo je zabavno jer su to bili dobri igrači koji su u stvarnosti bili zapravo dobri dečki, ali koji su uživali u oblačenju nekih "zlih" djela i pokušavanju postizanja takvog rezultata na svijetu.


Odgovor 7:

Razlog zbog kojeg Dungeon Masters često zabranjuju igračima zle poravnanja je nedostatak vjere u sposobnost igrača da igraju poravnanje zla bez ometanja zabave. To je posebno slučaj kada ste DM za mlađe i nezrelije skupine koje imaju vrlo bljutav crno-bijeli koncept zla.


Osobno nikada ne zabranjujem cijelo poravnanje, ali povremeno zabranim pojedincima da igraju određeno poravnanje. Neki ljudi dokazuju da nisu u stanju biti ništa drugo osim manijakalnog izbacivanja psa, a ako će to utjecati na zabavu mojih igrača, morat ćemo o tome imati riječi.

Možete uspješno igrati poravnanje zla. Jedan je igrač imao prilično zlog vođu kulta. U osnovi je lažirao cijelu religiju kako bi mogao ubrati snagu molitve za svoju činovnicu. Ne samo da je to bio stvarno zanimljiv koncept, već je to bilo zlo koje je stranka mogla tolerirati. Jedan od mojih likova bio je bard zakonitog zla zvan Justinijan. Najbolje ga je opisao kao antiteista, koji je smatrao da su ga bogovi izdali i zbog toga je imao nevjerojatnu palicu u dupe. Bio je lik visoke karizme koji je bio nedokučivo ružan i šarmirao bi ljude da mu se sviđaju. Također bi nosio masku i ponašao se zavodljivo kako bi namjerno užasnuo ljude. Također se prisjetio ljudi kada su umrli jedući njihove dijelove. Zbog čega nije htio uništiti loptu, bio je odgovoran i pouzdan. Povremeno bi zakolutao očima na dvije dobre cipele, ali nije se potrudio izazvati kaos. Također je bio vrlo artikuliran i uvjerljiv, ali povukao bi se ako bi stvari nekom karakteru postalo neugodno (često da bi to kasnije učinio izvan vidokruga).


Postoji puno suptilnih načina igranja zla koji nisu velike geste. Zlo je vrlo dvosmislen koncept i dijagram poravnanja doista to ne čini pravdom. Sve dok su motivacije za likove zbrkane, možete ih natjerati da čine dobre stvari i surađuju.


Odgovor 8:

U osnovi zbog tipova likova zli poretci obično privlače.

Osobno sam igrao zle likove (premda je to uglavnom zakonito zlo) i dopuštam zle poravnanja u svojim igrama, pa ću započeti rekavši da definitivno postoji zasluga u dopuštanju zlih likova da pokušaju igrati ulogu tip osobe koju ne bi trebalo slaviti da bi se stvorio zanimljiv lik (ili, zaboga, samo zabavan).

Problem se počinje pojavljivati ​​kad ljudi na usklađivanje počnu gledati kao na opravdanje, a ne kao na objašnjenje, na primjer kada zakoniti paladin iz skupine ne samo da ne odobrava zločine, već je zbog toga voljan pogubiti članove stranke. Slično tome, zli likovi imaju reputaciju da jako rade protiv stranačkih interesa, bilo da se radi o ubijanju nevinih kako bi privukli stražare u stranku, kako bi stali iza krađa ili krali likove zbog bogatstva ili lulza ili samo da bi bili divovski šupak jer ' 'to bi učinio moj lik', zanemarujući činjenicu da igrač odlučuje učiniti svoj karakter dosadnim za ostatak, često iz ne boljeg razloga nego za osobno zadovoljstvo. Zli likovi često riskiraju da postanu problem zabave ako se ne igra pažljivo. (savjeti za sve vas igrače, ako planirate napraviti zlog lika, prvo se zapitajte što ga čini zlim i kako to možete igrati, a da to ne predstavlja problem vašoj stranci)

Drugi je problem naravno što zlo nije jednako za sve. Možda vam ide s tim da netko bude zli lik nalik na Skeletor, dok se nitko za stolom ne želi igrati sa zlim likom poput Ramseyja Snowa, a važno je znati s čime je grupa ugodna.

Kao takvi, mnogi dms-ovi stavljaju opću zabranu zabrane zlim likovima kako bi zaustavili spomenuto zlostavljanje. Pa čak i ako počinitelj nije sa zlim poravnanjem, jednostavno je reći '' 'gledaj, očito se ponašaš na zli način i zli likovi ne dopuštaju za mojim stolom, zato ga makni' ' , kao osnovnu zaštitu kako biste imali malo autoriteta kod upravljanja igračima dalje od navedenog ponašanja i kako biste bili sigurni da ne morate trošiti puno vremena na detalje o redovima.

Često je lako provesti ovakve zabrane za javne igre ili pojedinačne udarce, ali tvrdio bih da ako imate dovoljno pristojan odnos i povjerenje u svoju grupu, ne biste trebali rezultirati zabranom zlih poravnanja (možda za određene kampanje, ali ne sveukupno), već bi trebali surađivati ​​s igračima kako bi bili sigurni da se zabavljaju i da se zabavlja cijela stranka i da nitko ne smeta, bez obzira na poravnanje.


Odgovor 9:

Jer previše igrača “zlo” tretira kao sinonim za “seronja”, a to apsolutno nije. Nitko ne voli lik "šupčina zlo". Dosadno je, igra uništava i potpuno je nepotrebna. Zli lik nije nužno totalno uboda svima. Samoposluživanje? Apsolutno. Okrutna? Da. Ali najuspješniji zli ljudi također su pametni, proračunati, šarmantni i, usuđujem se reći, čak i simpatični ... barem na površini. Zlo se više odnosi na namjeru nego na djelovanje. Zla osoba nema problema s sudjelovanjem u "dobrim" aktivnostima kako bi unaprijedila vlastite ciljeve, a to je način na koji zli lik funkcionira u inače dobroj stranci.

Posljednji zli lik kojeg sam igrao bio je sa skupinom koja je pokušavala srušiti zlog tiranina koji je došao na vlast čarobnim artefaktom, pa uzmi stvar, uništi stvar, spasi svijet, oslobodi ljude. . . yadda yadda i dalje i dalje. Nije bilo važno jer je moj osobni cilj zlog lika bio 1) eliminirati suparnika i 2) postići svoj artefakt, pa su, na taj način, moji zli ciljevi i njihovi dobri ciljevi bili donekle usklađeni, barem dok sam kraj igre. Nisam imao problema raditi sve ono što je potrebno da bih stekao povjerenje i lojalnost pijuna ... ovaj, mislim, "ostatak stranke", da bih unaprijedio svoje vlastite interese. Spasio bih gomilu siročadi i štenaca iz zapaljene zgrade da me približi mojem cilju svjetske dominacije.

Čak je i zastrašujuću osobu kaotičnog zla još uvijek moguće igrati, iako je u grupi izazovnije jer ljudi za koje biste pomislili da su CE obično su samotnjaci. To je rečeno, još uvijek je moguće biti CE i još uvijek moći funkcionirati jer čak i oni imaju dovoljno osjećaja samoodržanja da sakriju svoju prirodu od ljudi, a mogu čak biti i druželjubivi i simpatični. John Wayne Gacy priredio je zabave za svoje susjede, volontirao u građanskim organizacijama i zabavljao djecu. . . znate, kad nije mučio i ubijao ljude zbog zabave.

Imati zlog lika u inače dobroj zabavi može biti eksplozija ako se to učini kako treba jer može stvoriti toliko prilika za priču. Nažalost, previše ljudi to čini pogrešno i to živcira ostale igrače i GM-a, pa mnogi jednostavno uopće ne dopuštaju lik. Ključ dobrog zlog lika je primopredaja GM-a i utvrđivanje zašto je ovaj lik s ovom određenom skupinom. Koji je cilj lika?


Odgovor 10:

Kratki odgovor: Često dovodi do prečaca do slabog razvoja likova.

...

Dug odgovor: Zašto se zaustaviti na zlim poravnanjima?

Kad pokrećem igre, smatram da je bolje potpuno zanemariti poravnanje. To fokusira igrače da shvate svoj karakter, što ih motivira, čega se boje, kakva je njihova priča, kakve hirove imaju.

Pokušaj definiranja vašeg lika po poravnanju vašeg lika navodi ljude da idu "moj lik to ne bi učinio, nije u njihovom poravnanju!"

…bik.

Zakonito dobro ne slijedi uvijek zakon i ne čini uvijek ono što je dobro. Zamislite da paladin vodi aferu. Skandalozno, zar ne? No, je li taj paladin još uvijek zakonito dobar? Bi li paladin mogao imati ljubavnu vezu i još uvijek se smatrati zakonitim dobrom? Bi li vam to pomoglo kad biste znali da je paladin zapravo u dogovorenom braku i da im je kultura uvelike ovisila o tome da prezentira dobru fasadu?

S druge strane, što je s pravilima i kaotičnim zlom? Jedan od mojih glavnih antagonista u mojoj posljednjoj kampanji bio je drevni crveni zmaj koji je gomilao knjige. Ali nije ih samo gomilao - vodio je najveću knjižnicu na svijetu. Pregazio ga. S pravilima i svime. Pokrovitelji. Članarina. Kasne naknade.

Osim toga, nije li usklađivanje ionako uglavnom subjektivno?

Svi imamo neke općenite ideje o tome što je „dobro“, ali kad počnete postavljati pitanja, dobivate neslaganje. Samo pogledajte kontroverze s kojima se zajedno suočavamo i vidjet ćete moju poantu (prava životinja, pobačaji, cjepiva, pornografija, prava seksualnih radnika itd.). Moj "gore" je vaš "dolje". Ono što je nekome zlo djelo, drugima je sasvim prihvatljivo.

Prema mom iskustvu, većina ljudi koji misle "zlo!" prvo kad kreiraju svoj lik ne misle na lik, na ono što ih čini zanimljivima. Zašto? Zašto biste lik nazvali zlim? Što čini vaš lik, što su učinili, kakav moralni kodeks imaju ili što su slomili, što ih čini zlim? Ako nemaju dobar odgovor, na kraju ćete dobiti karikaturu.

Nemojte me krivo shvatiti - većina ljudi koji misle "dobro!" Prvo, ili bilo koje drugo poravnanje, hendikepiraju i njihove likove. Razlika je u tome što barem "dobro" ili "neutralno" ne remeti.


Odgovor 11:

Igranje zlih likova u zabavi koja u prosjeku prema dobru može biti teško upravljati, kratko je i jednostavno. Potrebna je dobra grupa, dobar DM, a ponajviše dobar igrač koji zna biti Evil, a da ne bude nesmešan.

Duga verzija je ... dobro. Evo nekoliko najčešćih razloga, ali ja ću dodati načine kako ih zaobići ili riješiti.

Glupo zlo

Postoji 'Glupa' verzija svakog poravnanja, a Glupa inačica Zla je Zlo koje udara psiće i ubija nevine čisto zato što su Zli. Oni osjećaju potrebu podsjetiti sve na to koliko su zli radeći zle stvari koje nemaju očiglednu svrhu (to često ide ruku pod ruku s kaotičnim glupim, stvarajući onu užasnu reputaciju koju kaotično zlo ima zbog gluposti).

Vrlo je teško odraditi bilo koju Kampanju s glupim zlim likom - čak se i Zle kampanje pokvare ako netko samo ide naokolo odrubljujući ljudima glavu za smijeh. Ne postoji stvarni način suočavanja s glupim zlim likom osim pukog ublažavanja ili prerade ideje.

Motivirajuće zlo

Vjerojatno možete pretpostaviti da je Stranka barem u prosjeku Dobra. Oni će htjeti činiti Dobre stvari. Može se očekivati ​​da će Partija heroja spasiti farmera Joea od pljačkaških bandita, jer to je dobra stvar učiniti, čak i ako je farmer Joe doslovni zemljoradnik i nema im što ponuditi.

Zlo je teže prodati. Zlo je sebično. Nešto želi. Bolje da farmer Joe ima nešto što Zlo želi, ili Zlu vjerojatno neće biti svejedno. Rješenje je, dakle, napraviti Zlo koje mora imati očite stvari do kojih treba brinuti. Lukavo zlo moglo bi u dobroj volji prepoznati vrijednost koju Dobra djela donose, ili možda ono za čime stvarno žele nisu novac ili materijalna dobra, već nešto drugo.

Apatično zlo

Vežući se za posljednju točku, tu je i izdanje "Zašto Evilman Badguy surađuje s Puppykisser the Hopeful i njezinom veselom skupinom anđeoskih pustolova?", A iako postoji puno različitih razloga, vrlo u osnovi stvoreni Evil likovi teže će opravdati . Zli likovi više padaju prema stereotipima Usamljenog Vuka McBroodyja, onakvog kakav zadesi ljude koji, čini se, ne razumiju da je D&D suradnička igra koja priča i da se u ovo lijepo popodne nismo svi okupili kako bismo slušali nekoga kako pripovijeda njihove fantazije gospodara rubova.

Zaobilazim ovaj određeni problem tako što svima izravno kažem da ili izmislite lika koji ima razloga za članstvo u Stranci ili uopće ne dođete. Nije teško stvoriti Zle likove koji unatoč tome vide vrijednost i razlog za suradnju sa Strankom. Moglo bi biti "Sigurniji sam sa saveznicima", možda "Samo zato što sam Zlo ne znači da ne mogu imati prijatelje", možda čak i "Kakva gomila lakovjernih idiota".

Ali nitko se ne voli igrati s Lone Wolfom McBroodyjem.

Dobro naspram Zla

Evilman Badguy možda će moći surađivati ​​s Puppykisserom nade, ali možda će mu biti teže s Angelblade Demonbane, Smiter of Evil i Vanquisher of Petty Crime.

Paladini, kao cjelina, imaju tendenciju naginjati se na stranu stvari "Ako je zlo, udari ga". To samo po sebi može biti stereotipni način igranja Paladina, ali s određenim Zakletvama u 5e, to je u osnovi dato. Zakletva predanosti Paladin vjerojatno neće uživati ​​u radu s Necromancerom koji kopa grobove ili Čovjekom koji veže demone. Zakletve starih i osvete mogle bi se izvesti u bilo kojem smjeru (Osveta, uostalom, malo misli na poštivanje 'manjeg zla' naspram 'većeg' zla), a ostali su definitivno tolerantniji.

Ovaj zahtijeva malo suradnje sa Strankom ili DM-om, ali jedna od mojih najdražih priča koja govori Tropes je Neprijatelj mog Neprijatelja je moj prijatelj. Stavite veće, zločešće zlo pred sve, i uz malo suradnje igrača, i možete imati čvrst razlog da i najbogatiji Paladin ostane pri njihovoj ruci ... zasad. S pravom skupinom to čak može biti veliki izvor napetosti i igranja uloga.